최근 유튜브 쇼츠를 자동으로 제작하는 개인 프로젝트를 진행하고 있다.
하나는 동아시아 역사의 흥미로운 사건을 소개하는 프로젝트고, 다른 하나는 고사성어를 두 캐릭터의 만담 형식으로 풀어내는 채널이다.
처음에는 AI가 대본을 작성하고, 영상과 음성을 생성한 다음 유튜브에 업로드하는 구조를 생각했다.
요즘 영상 생성 AI의 성능이 상당히 좋아졌으니, API만 잘 연결하면 생각보다 간단하게 만들 수 있지 않을까 싶었다.
그런데 실제로 영상 생성 API의 비용을 알아보니 조금 고민이 생겼다.
몇 초짜리 영상을 만드는 데도 비용이 발생하고, 원하는 결과가 나오지 않으면 다시 생성해야 한다.
한 편을 만드는 것은 큰 부담이 아닐 수 있다.
하지만 하루에 한 편씩 꾸준히 제작하고, 그 과정에서 여러 번 테스트하고 수정한다면 이야기가 달라진다.
계산에 사용한 모델과 재생성 횟수에 따라 차이는 있겠지만, 욕심을 덜어내도 비용이 한 달에 27만 원을 넘기는 것은 우스운 일이 아닐 수도 있었다.
무엇보다 이번 프로젝트에서 내가 먼저 확인하고 싶었던 것은 영상 생성 AI가 얼마나 좋은 영상을 만들어주는지가 아니었다.
AI가 기획부터 영상 제작, 검수, 업로드까지 이어지는 작업을 얼마나 자동화할 수 있는지 확인하는 것이었다.
그렇다면 모든 장면을 굳이 영상 생성 API로 만들 필요가 있을까?
이런 생각으로 다른 제작 방법을 찾아보기 시작했다.
먼저 현재 상태부터 이야기하면, 두 프로젝트 중 하나는 대본 승인과 완성본 검수라는 두 번의 사람 개입을 제외하고, 콘텐츠 조사부터 영상 제작과 유튜브 비공개 업로드까지 이어지는 자동화 파이프라인을 구축했다.
실제로 이 시스템을 통해 제작한 영상도 유튜브에 게시하고 있다.
다만 처음부터 이런 구조를 만든 것은 아니다.
영상 생성 API의 비용을 계산하고, 로컬 영상 편집 도구를 테스트하고, AI가 할 수 있는 작업과 그렇지 않은 작업을 구분하면서 조금씩 방향을 바꿨다.
이번 글부터 그 과정에서 겪었던 시행착오를 정리해보려고 한다.
1. 영상 생성과 영상 편집은 다른 문제였다
처음에는 영상 제작을 하나의 작업으로 생각했다.
하지만 실제로 필요한 기능을 나눠보니 서로 다른 작업이 꽤 많았다.
- 대본에 맞는 이미지와 그래픽 제작
- 이미지의 위치와 크기 변경
- 카메라 이동과 확대·축소
- 자막과 음성의 시간 동기화
- 장면 전환과 효과음 삽입
- 최종 영상 렌더링
여기서 모든 작업에 생성형 영상 AI가 필요한 것은 아니었다.
예를 들어 역사적 사건의 연도를 표시하거나, 지도에서 특정 지역으로 카메라가 이동하는 장면을 생각해봤다.
이런 화면은 이미지와 텍스트의 위치를 코드로 제어해도 충분히 구현할 수 있을 것 같았다.
반면 사람이 걷거나 전투를 벌이는 등 복잡한 움직임을 자연스럽게 표현하려면 이야기가 조금 다르다.
그렇다면 단순한 장면은 코드로 만들고, 복잡한 움직임이 꼭 필요한 경우에만 영상 생성 API를 사용하는 방법도 가능하지 않을까?
다만 이것도 어디까지나 가설이었다.
코드로 장면을 만들 수 있다는 것과 실제로 볼 만한 영상이 나온다는 것은 별개의 문제이기 때문이다.
그래서 우선 자동으로 영상을 편집하고 출력할 수 있는 도구부터 확인하기로 했다.
2. FilmCraft를 확인해봤다
이번에 선택한 도구는 FilmCraft였다.
FilmCraft는 로컬에서 실행되는 영상 편집기로, CLI와 MCP를 통해 외부 프로그램이나 AI 에이전트가 편집 기능을 호출할 수 있다.
내가 사용한 환경에서는 FilmCraft 0.15.0이 설치되어 있었고, Claude Code로 실제 설치된 프로그램의 기능을 조사했다.
확인된 명령 목록은 711개였다.
시퀀스 생성, 타임라인 배치, 그래픽 삽입, 키프레임 제어, 오디오 믹싱, 자막 처리, 영상 내보내기 등의 명령이 포함되어 있었다.
물론 명령이 711개 있다고 해서 모든 기능을 원하는 방식으로 사용할 수 있다는 의미는 아니다.
실제로 실행할 수 있는지, 결과물의 품질은 어떤지 확인하는 과정이 필요했다.
우선 간단한 그래픽 영상을 만들어볼 수 있는지부터 살펴봤다.
구조는 대략 다음과 같았다.
AI 에이전트
↓
대본 / 장면 데이터
↓
코드로 이미지와 그래픽 생성
↓
FilmCraft CLI 또는 MCP
↓
타임라인 조립 / 효과 적용
↓
MP4 출력
전체 제작 과정에서 사용하는 도구와 역할도 나누어봤다.
도구담당 역할활용 방식
| FilmCraft |
영상 편집 및 조립 |
장면 배치, 키프레임, 전환, 오디오 믹싱, 자막, MP4 출력 |
| Claude Code / Codex |
제작 과정 제어 |
조사, 대본과 콘티 작성, 스크립트 실행, 검증 작업 조율 |
| Python / Pillow |
코드 기반 화면 제작 |
지도, 문서, 텍스트 그래픽, 도트 캐릭터와 프레임 생성 |
| ImageGen |
정지 이미지 생성 |
배경 및 시각 자료 제작 |
| Gemini 영상 API |
복잡한 움직임 생성 |
코드로 표현하기 어려운 장면에 선택적으로 사용 |
| Azure Speech TTS |
한국어 음성 합성 |
내레이션과 캐릭터별 음성 생성 |
| FFmpeg |
영상·오디오 후처리 |
미디어 변환, 영상 검사, 편집 기능 보완 |
| MCP / CLI |
도구 연결 |
AI 에이전트가 FilmCraft의 기능을 호출 |
| Harness / Skills |
제작 절차 표준화 |
조사, 대본, 렌더링, 검수 절차 및 사용 규칙 재사용 |
여기에 정리한 도구가 모든 영상에서 빠짐없이 실행되는 것은 아니다.
콘텐츠에 따라 필요한 도구가 달라지고, 초기에는 일부 기능이 설계 단계에 있기도 했다.
이 구조에서 AI는 영상의 모든 프레임을 직접 생성하는 것이 아니다.
필요한 장면을 설계하고, 코드와 편집 도구를 이용해 결과물을 만드는 역할에 가깝다.
개인적으로는 이쪽이 이번 프로젝트의 목적에 더 잘 맞았다.
같은 장면을 여러 번 수정하더라도 매번 영상 생성 API를 호출할 필요가 없고, 자막이나 타이밍 같은 요소를 코드로 조정할 수 있기 때문이다.
3. 도트 애니메이션을 만들려다 발견한 문제
고사성어를 다루는 채널은 고정된 도트 캐릭터 두 명이 대화하는 방식으로 기획했다.
매번 캐릭터를 새로 생성하는 대신, 최초에 만든 캐릭터를 재사용하면서 표정과 동작만 바꾸는 구조다.
그래서 도트 그래픽을 코드로 만들고 확대하는 방법을 확인했다.
초기 설계는 180×320 크기로 장면을 만든 다음, 이를 6배 확대해 1080×1920 영상으로 사용하는 방식이었다.
그런데 여기서 예상하지 못한 문제가 하나 나왔다.
FilmCraft에서 저해상도 도트 이미지를 그대로 확대하면 경계가 흐려졌다.
도트 그래픽은 픽셀의 경계가 선명해야 하는데, 확대 과정에서 보간이 적용되면서 의도한 느낌과 달라지는 것이다.
처음에는 단순히 확대하면 될 줄 알았다.
하지만 도트 그래픽에서 확대 방식은 생각보다 중요한 문제였다.
그래서 방법을 조금 바꿨다.
FilmCraft에 작은 이미지를 넣고 확대하는 대신, 이미지 제작 단계에서 최근접 이웃 보간(Nearest Neighbor)으로 미리 확대하기로 했다.
그렇게 만든 PNG를 FilmCraft에서 원래 크기로 배치하니 도트의 경계가 선명하게 유지되는 것을 확인했다.
문제가 해결되긴 했지만 조금 재미있었다.
영상 편집기를 이용해 도트 애니메이션을 만들겠다고 시작했는데, 처음 확인한 문제는 애니메이션이 아니라 이미지 확대 방식이었다.
덕분에 화면을 어떤 도구에서 만들어야 하는지도 조금 명확해졌다.
도트 화면 자체는 전용 렌더러에서 만들고, FilmCraft는 장면 조립과 영상 편집을 담당하도록 역할을 나누는 편이 낫겠다고 판단했다.
다만 이 결과는 도트 확대 방식에 대한 검증이었다.
이것만으로 캐릭터의 움직임이나 표정 변화까지 자동으로 만들어낼 수 있다는 의미는 아니었다.
그 부분은 별도로 확인해야 했다.
4. 실제로 짧은 영상을 만들어봤다
기능 목록만 확인해서는 감이 잘 오지 않았다.
그래서 별도로 간단한 영상 테스트도 진행했다.
마침 가지고 있던 애니메이션 전투 장면의 스케치가 있어서, 이를 채색한 다음 짧은 액션 영상처럼 연출해보기로 했다.
원하는 것은 단순했다.
두 장면을 연결하고, 카메라를 확대하거나 흔들면서 타격 순간에 효과를 넣어보는 것이었다.
Codex에서 이미지 생성 기능을 사용해 장면을 준비하고, FilmCraft의 MCP 명령으로 타임라인을 구성했다.
실제로 사용한 작업은 다음과 같았다.
- 이미지를 타임라인에 배치
- 키프레임으로 위치와 확대 비율 변경
- 타격 순간에 짧은 플래시 삽입
- 장면 전환과 화면 흔들림 조정
- MP4로 내보내기
결과적으로 720×1280 해상도, 30fps, 135프레임의 영상을 생성했다.
길이는 4.5초였다.
FilmCraft의 내보내기 결과에는 렌더링 처리 시간 약 3.26초가 기록됐다.
출력된 MP4를 다시 불러와 파일을 확인하는 과정까지 진행했다.
짧은 영상이었지만, AI가 편집 명령을 호출해 실제로 영상 파일을 만드는 과정이 작동한다는 점은 확인할 수 있었다.
다만 별도의 FFmpeg 검증은 당시 로컬 실행 환경 오류로 완료하지 못했다.
그렇다고 여기서 모든 문제가 해결된 것은 아니었다.
5. 그런데 이건 애니메이션이 아니잖아?
완성된 결과물을 보고 처음에는 꽤 괜찮다고 생각했다.
스케치가 채색된 장면으로 바뀌고, 카메라가 움직이면서 타격 효과도 들어갔다.
그런데 다시 보니 내가 원했던 애니메이션과는 차이가 있었다.
인물이 움직이는 것이 아니라 이미지가 움직이고 있었다.
캐릭터의 팔이나 무기가 프레임마다 다른 자세로 움직이는 것이 아니라, 준비된 이미지를 확대하고 이동시키는 방식이었다.
영상으로서의 움직임은 있지만 캐릭터 자체의 움직임은 없는 셈이다.
그래서 Codex에게 물어봤다.
"그럼 인물과 무기가 프레임마다 움직이는 완전한 애니메이션도 가능해?"
답변은 조금 달랐다.
현재 연결된 이미지 생성 기능과 FilmCraft만으로는 원하는 수준의 연속 동작을 바로 생성하기 어렵다는 것이었다.
FilmCraft는 이미 존재하는 이미지와 영상을 편집하고 움직임을 연출할 수 있지만, 그것만으로 복잡한 캐릭터 동작을 자동으로 만들어주지는 않는다.
이 부분은 처음부터 구분했어야 하는 문제였다.
키프레임으로 카메라를 이동시키는 것과 캐릭터 자체를 프레임마다 움직이게 하는 것은 구현 방법부터 다르다.
이후에는 프로젝트에 이미 준비되어 있던 Gemini 영상 생성 흐름도 다시 확인했다.
재미있게도 Codex가 처음에는 연결된 영상 생성 수단이 없다고 설명했는데, 실제 저장소에는 이미 Gemini API를 호출하는 코드가 있었다.
프로젝트에 구현된 기능과 현재 세션에 직접 연결된 도구를 혼동한 것이었다.
AI가 기존 프로젝트를 충분히 확인하지 않고 현재 사용할 수 있는 기능만으로 판단하면 이런 일이 생길 수도 있겠다는 생각이 들었다.
어쨌든 이 테스트로 구분할 수 있는 것은 명확해졌다.
카메라 움직임과 간단한 그래픽 연출은 코드와 편집 도구로 처리할 수 있다.
하지만 복잡한 인물 동작까지 같은 방법으로 자연스럽게 표현하기는 어렵다.
그 부분은 별도의 애니메이션 로직을 구현하거나 영상 생성 도구를 이용해야 한다.
6. 그러면 영상 생성 API를 쓰는 게 낫지 않을까?
물론 그럴 수도 있다.
오히려 제작하려는 영상에 따라서는 생성형 영상 API를 사용하는 편이 훨씬 합리적일 것 같다.
예를 들어 실제 사람처럼 자연스럽게 움직이는 캐릭터나 복잡한 전투 장면을 표현한다면, 코드로 직접 애니메이션을 만드는 데 들어가는 시간이 훨씬 클 수도 있다.
내가 코드 기반 제작을 선택한 이유는 이것이 영상 제작의 더 우수한 방법이라고 생각했기 때문이 아니다.
당시 영상 생성 API의 비용이 생각보다 만만치 않았고, 여러 편을 계속 제작하기 전에 자동화 흐름 자체를 검증하고 싶었기 때문이다.
이번 프로젝트에서 확인하고 싶었던 것은 다음과 같았다.
AI가 대본을 작성하면 장면 데이터를 만들 수 있는가?
장면 데이터를 바탕으로 화면을 자동 구성할 수 있는가?
음성과 자막을 합쳐 영상으로 출력할 수 있는가?
그리고 이 과정을 반복 실행할 수 있는가?
이 질문에 답하기 위해 모든 장면을 고품질 영상 생성 API로 만들 필요는 없었다.
오히려 테스트 과정에서 영상 생성 API를 계속 호출한다면, 실제 콘텐츠의 품질을 검증하기도 전에 비용부터 늘어날 수 있었다.
그래서 복잡한 장면은 일단 미뤄두고, 코드로 구현할 수 있는 화면부터 만들어보기로 했다.
이 방식에도 단점은 있다.
원하는 애니메이션을 직접 구현해야 하고, 코드 기반 연출만으로는 표현할 수 있는 장면에 한계가 있다.
또 영상 생성 비용을 아끼더라도 이를 위한 개발 시간과 AI 에이전트 사용 비용은 별도로 발생한다.
따라서 단순히 API 호출 비용이 적다는 이유만으로 전체 제작비가 더 저렴하다고 단정할 수는 없다.
지금은 이 구조가 현재 실험 목표에 더 적합하다고 판단한 정도가 맞을 것 같다.
실제로 두 프로젝트도 같은 제작 방식을 사용하지 않는다.
역사적 사건을 소개하는 영상은 지도와 문서, 연도, 인물 관계 등을 코드로 표현할 수 있는 경우가 많다.
반면 고정 캐릭터가 대화하는 영상에서는 매번 새로운 장면을 생성하기보다 캐릭터 에셋을 재사용하는 것이 더 중요했다.
그래서 전자는 필요한 장면에 한해 영상 생성 API를 사용하는 방식을 검토하고, 후자는 유료 영상 생성 API를 사용하지 않는 방향으로 설계했다.
어느 쪽이 더 좋은 방식이라고 단정하기는 어렵다.
콘텐츠의 형태도 다르고, 지금 해결하려는 문제도 다르기 때문이다.
7. FilmCraft를 사용하면서 확인한 것
초기에 확인한 기능 중에는 흥미로운 결과도 있었다.
간단한 4초 영상의 내보내기 테스트에서는 약 4.07초가 걸렸다.
또한 여러 편집 명령을 개별적으로 실행하는 것보다 배치로 실행하는 방식이 훨씬 빨랐고, 측정한 조건에서는 명령당 처리 속도에 약 60배 차이가 났다.
이 결과를 모든 영상 작업에 일반화할 수는 없다.
복잡한 효과나 고해상도 영상이 추가되면 렌더링 시간이 달라질 수 있고, 실제 제작에서는 이미지 준비와 음성 생성 시간도 포함해야 한다.
그래도 자동화 도구로서 사용할 가능성을 확인하기에는 유용했다.
반대로 한국어 음성 같은 부분에서는 제약도 발견했다.
FilmCraft의 내장 TTS는 확인 당시 영어만 지원했기 때문에, 한국어 내레이션과 캐릭터 대화에는 외부 음성 생성 도구가 필요했다.
결국 모든 기능을 FilmCraft 하나로 해결하는 구조는 아니었다.
화면은 코드로 만들고, 한국어 음성은 외부 TTS로 생성하고, FilmCraft에서 이 요소들을 조립하는 방식으로 역할을 분리해야 했다.
이렇게 보면 자동화 시스템은 특정 도구 하나를 잘 사용하는 문제가 아니었다.
각 도구가 잘하는 작업과 그렇지 않은 작업을 나누고, 결과물을 다음 단계로 전달하는 구조를 만드는 문제에 가까웠다.
그리고 처음에는 별도로 생각하지 않았던 문제도 있었다.
바로 AI 에이전트마다 사용할 수 있는 도구가 다르다는 점이다.
Codex에서 사용하던 이미지 생성 기능이 Claude Code에서는 동일한 방식으로 제공되지 않았고, FilmCraft의 실시간 MCP 연결 상태도 서로 달랐다.
같은 프로젝트를 읽는다고 해서 두 AI가 동일한 작업을 바로 실행할 수 있는 것은 아니었다.
반면 Python 스크립트나 검증 도구처럼 프로젝트 안에 파일로 존재하는 기능은 상대적으로 공유하기 쉬웠다.
이런 차이도 이후 제작 절차를 정리할 때 고려해야 했다.
8. 결국 유튜브 비공개 업로드까지 연결했다
처음 FilmCraft를 테스트했을 때는 4.5초짜리 영상을 만드는 것도 하나의 검증 과제였다.
하지만 프로젝트를 계속 진행하면서 실제 콘텐츠 제작에 필요한 작업들을 하나씩 연결했다.
소재를 조사하고, 대본을 작성하고, 장면별 콘티를 만들고, 음성과 자막을 생성한 다음 영상으로 조립하는 과정이다.
여기에 제작 결과를 검사하는 절차와 유튜브 비공개 업로드까지 연결했다.
현재 역사 콘텐츠를 제작하는 프로젝트에서는 다음과 같은 흐름으로 작업하고 있다.
새로운 에피소드 제작 요청
↓
기존 에피소드 및 중복 여부 확인
↓
역사 소재 조사 / 사료 교차 검증
↓
대본 및 장면별 콘티 작성
↓
[사용자: 대본 승인]
↓
장면별 시각 자료 제작
↓
음성 / 자막 / 영상 조립
↓
자동 검증 및 결과물 생성
↓
[사용자: 완성본 검수]
↓
유튜브 비공개 업로드
↓
공개 여부 및 시점은 직접 결정
여기서 사람이 개입하는 지점은 의도적으로 남겨두었다.
첫 번째는 대본 승인이다.
역사 콘텐츠에서는 사실관계도 중요하지만, 어떤 내용을 전달할지와 어떤 방식으로 이야기를 풀어갈지도 중요하다.
AI가 자료를 조사하고 대본을 작성하더라도 최종적으로 어떤 이야기를 만들지는 직접 확인하고 싶었다.
두 번째는 완성본 검수다.
코드로 영상의 길이나 자막 위치, 파일 형식 등을 검사할 수는 있다.
하지만 영상이 실제로 재미있는지, 연출이 어색하지 않은지, 전달하려는 내용이 제대로 느껴지는지는 단순한 자동 검사만으로 판단하기 어렵다.
그래서 완성본을 직접 확인하는 절차를 유지했다.
이 두 단계의 확인을 제외하면 나머지 제작 과정과 비공개 업로드는 자동화된 흐름으로 실행할 수 있게 됐다.
물론 문제가 생겼을 때 수정하거나 다시 검증하는 작업까지 완전히 사라졌다는 뜻은 아니다.
실제로 유튜브에 자막을 등록하는 과정에서는 자동 생성 자막에 역사 용어와 숫자 오류가 있어 준비한 자막 파일로 교체한 적도 있었다.
또 대본의 예상 길이와 실제 음성 길이가 달라지거나, 모바일 화면에서 자막이 지나치게 길어지는 문제도 발견했다.
이런 문제는 해당 작업만 수정하고 끝내기보다 다음 제작에서도 반복되지 않도록 검증 규칙과 제작 절차에 반영하는 방향으로 정리했다.
결국 초기에는 영상 하나를 출력하는 방법을 확인했다면, 지금은 여러 단계로 구성된 제작 절차가 실제로 연결되어 동작하는 상태까지 발전한 셈이다.
다만 자동화 파이프라인을 구현했다는 사실이 곧 지속적으로 좋은 콘텐츠를 만들 수 있다는 의미는 아니다.
영상의 품질과 시청자의 반응, 장기적인 제작 비용은 별도로 확인해야 한다.
9. 마무리하며
처음에는 AI로 유튜브 쇼츠를 자동 제작하는 것이 생각보다 간단할 거라고 생각했다.
그런데 실제로 도구를 조사하고 테스트해보니 영상 생성과 영상 편집, 캐릭터 애니메이션은 서로 다른 문제였다.
FilmCraft로 영상을 만드는 데는 성공했지만, 그것이 내가 원하는 모든 움직임을 만들 수 있다는 의미는 아니었다.
또 하나의 편집 도구에 모든 기능을 맡기기보다 여러 도구의 역할을 분리하는 편이 현재 목적에 더 적합했다.
그렇게 제작 과정을 조금씩 연결한 결과, 현재는 사람의 대본 승인과 완성본 검수를 제외한 제작 및 비공개 업로드 과정을 자동화할 수 있게 됐다.
그렇다고 이 방식이 모든 영상 제작에 적합하다고 생각하지는 않는다.
영상 생성 API를 더 적극적으로 활용했다면 훨씬 자연스럽고 화려한 결과물을 만들 수 있었을지도 모른다.
반대로 코드 기반 제작을 고집하다 보면 직접 구현하고 유지해야 할 부분이 많아져 오히려 비효율적일 수도 있다.
다만 이번에는 높은 영상 품질 자체보다, 비용을 통제하면서 전체 제작 과정이 실제로 작동하는지 확인하는 것이 우선이었다.
그리고 그 목표에 대해서는 의미 있는 결과를 얻었다고 생각한다.
개인적으로 이번 작업에서 흥미로웠던 부분은 처음에 생각했던 방식과 실제로 구현한 방식이 꽤 달라졌다는 점이다.
처음에는 영상 생성 AI를 잘 연결하면 될 거라고 생각했다.
하지만 실제로는 영상 생성 API를 언제 사용하지 않을지 결정하고, 코드와 로컬 도구로 처리할 수 있는 작업을 분리하면서 자동화 구조를 만들어갔다.
새로운 기술을 사용할 수 있다고 해서 반드시 모든 곳에 사용할 필요는 없었다.
현재 해결하려는 문제에 적합한 방법을 선택하는 것이 더 중요했다.
물론 아직 확인할 것은 남아 있다.
지금은 실제로 자동화된 시스템을 통해 콘텐츠를 제작하고 있지만, 장기간 운영했을 때에도 품질과 비용을 유지할 수 있을지는 더 지켜봐야 한다.
영상 한 편을 만드는 데 사용하는 API 비용뿐 아니라, AI 에이전트의 작업 비용과 수정에 드는 시간도 함께 고려해야 한다.
그리고 자동으로 제작한 영상이 실제 시청자에게 얼마나 매력적으로 느껴지는지는 또 다른 문제다.
자동화 시스템을 만들었다는 것과, 그 시스템으로 지속 가능한 콘텐츠를 운영할 수 있다는 것은 다른 이야기다.
일단 첫 번째 목표였던 제작 과정의 자동화는 상당 부분 달성했다.
이제는 실제 운영을 통해 이 방식이 얼마나 효율적인지 확인할 차례다.
다음에는 영상 생성 API의 비용을 실제 제작 단위로 계산하면서, 어디에 돈을 쓰고 어디에서 아낄지를 고민했던 과정을 조금 더 자세히 정리해보려고 한다.
2026년 11월 1일까지의 개인 개발 환경과 제작 실험을 바탕으로 작성했습니다. 본문의 성능 수치는 제한된 테스트 결과이며, 실제 운영 환경이나 다른 영상 제작 조건에서 동일한 결과를 보장하지 않습니다. 영상 생성 API 비용과 장기적인 제작 효율은 별도로 검증할 예정입니다.